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L’orientamento scolastico è un momento delicato e importante nel percorso di ogni studente: da questa scelta può dipendere parte del proprio futuro. Le scuole, gli insegnanti e le famiglie oggi sono molto più attente di un tempo a questo aspetto e dedicano tempo e risorse per offrire ai ragazzi gli strumenti necessari alla scelta.
Open day, incontri informativi, fiere dedicate alla didattica permettono ai ragazzi di fare un primo incontro con le opportunità formative che vengono loro messe a disposizione.
Oggi, però, esistono strumenti che possono arricchire ulteriormente queste proposte, rendendo l’orientamento più coinvolgente, esplorativo e vicino al linguaggio degli studenti. Tra questi, la gamification rappresenta una risorsa preziosa: non sostituisce ciò che già si fa, ma offre nuovi elementi per stimolare la partecipazione attiva, la curiosità e l’autoconsapevolezza.
Il passaggio dalla scuola secondaria di primo grado al secondo ciclo di istruzione rappresenta per molti studenti un momento carico di aspettative, ma anche di incertezze. Si tratta di una scelta che arriva presto, in molti casi prima che i ragazzi abbiano già potuto capire per che cosa sono più portati e quali siano le loro preferenze. Inoltre, spesso non sono ancora del tutto consapevoli delle opportunità offerte dai vari percorsi scolastici e dagli sbocchi futuri.
Spesso queste incertezze rischiano di trasformarsi in ripensamenti, cambi di indirizzo e persino bocciature. I dati ci rivelano che circa il 3% dei ragazzi che iniziano le superiori cambiano scuola dopo il primo anno, ma questo dato non tiene conto di quegli studenti che cambiano scuola ancora prima di terminare il primo anno, spesso entro le vacanze di Natale.
Se, da una parte, si può dire che ogni nuova decisione porta con sé dei rischi e che, comunque, la scelta di cambiare in corsa non è un dramma, è altrettanto vero che per alcuni studenti più fragili può essere interpretata come una sconfitta e può condizionare il proseguo delle attività scolastiche.
Secondo i dati del Ministero dell’Istruzione e di Save the Children, il primo anno delle scuole superiori registra tassi di insuccesso scolastico significativamente più alti rispetto agli anni successivi: nell’anno scolastico 2021-2022, quasi l’8 % degli studenti è stato bocciato al primo anno.
Un altro indicatore da tenere presente è quello dell’abbandono scolastico precoce, definito a livello europeo come la quota di giovani tra i 18 e i 24 anni che non ha completato un percorso di scuola secondaria superiore e non è inserita in alcun percorso di istruzione o formazione. In Italia, questo tasso è stato del 10,5 % nel 2023, con valori più elevati in alcune aree del Mezzogiorno, come Sardegna e Sicilia, dove supera il 17 %.
Questi dati rappresentano un segnale importante di come siano necessari strumenti efficaci per accompagnare gli studenti nel momento della scelta. Un orientamento basato solo sull’informazione, per quanto accurata, rischia di non bastare. Occorre trovare modalità che aiutino i ragazzi a esplorare le possibilità in modo attivo, personale e motivante, prima ancora di decidere.
Integrare la gamification nei percorsi di orientamento significa proporre agli studenti un’esperienza attiva e coinvolgente, capace di stimolare la riflessione in modo graduale e guidato. Non si tratta di “giocare” in senso stretto, ma di usare dinamiche tipiche del gioco per rendere più efficace l’esplorazione delle proprie attitudini, interessi e aspettative.
Nel nostro progetto, la gamification si traduce in un percorso guidato composto da domande, sviluppate in collaborazione con docenti, formatori ed esperti di educazione. Le domande non si limitano a fornire informazioni, ma attivano una riflessione personale: ad ogni risposta corrisponde un feedback mirato, che aiuta lo studente a conoscersi meglio e ad avvicinarsi con maggiore consapevolezza alle opportunità scolastiche e formative.
Al termine del percorso, è possibile accedere a diversi tipi di output personalizzati, pensati per rispondere ai diversi bisogni del contesto scolastico. Per esempio, potrebbero essere forniti vari tipo di risultati:
Questa modalità non sostituisce l’orientamento tradizionale, ma lo rafforza, rendendolo più dinamico, accessibile e vicino al linguaggio con cui molti studenti sono abituati a interagire. In più, se lo si desidera, può essere creato un monitoraggio aggregato delle risposte, nel rispetto della privacy, che può offrire spunti interessanti anche per le scuole e i territori coinvolti.
Uno degli aspetti più rilevanti di questa modalità è la sua scalabilità: il sistema proposto da My Game Studio può essere applicato a una singola classe o a un intero istituto, a una rete territoriale o a un progetto orientativo promosso da enti locali o regionali. Ogni percorso può essere personalizzato nei contenuti, nei livelli di approfondimento e nei riferimenti agli indirizzi scolastici del territorio, in modo da rispondere alle esigenze specifiche di chi lo propone.
Inoltre, si tratta di uno strumento leggero da implementare: non richiede infrastrutture complesse né competenze tecniche avanzate. È fruibile in autonomia dagli studenti, utilizzabile sia in presenza sia a distanza, e può essere integrato facilmente nei programmi già esistenti.
Per le scuole, rappresenta una risorsa didattica versatile: può stimolare attività di gruppo, discussioni in aula, riflessioni individuali, momenti di restituzione collettiva. Per gli enti territoriali o le realtà coinvolte nella promozione dell’orientamento, diventa invece un modo per diffondere le informazioni in modo più efficace, raccogliere dati aggregati utili per migliorare l’offerta formativa e rafforzare il legame con il territorio.
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